掌握的异能是游戏概念第一百五十一章 准备
白夜在了解到骰娘的归零后,并没有急着开新世界,反而拿起了大富翁的命运卡。
曾经白夜以为这两个都是一样的,都是影响人的命运,后来经过这一次的实验,白夜才明白这两个是相反的。
虽然同样是命运系,骰娘是注定的变数,命卡是变化的定数。
前者将单一的事件分流,后者将重点的事件收束。
骰娘决定的方向是充满未知的,特别是有足够多的变量,脑回路足够疯狂的使用者之后,一些诡异的几乎感觉你逗我的事件也会发生。
比如:阴历四月一个刮着微风的上午,他在精神病院举着矛走着。(不要问为什么带矛)
突然,听见一声怒吼。仔细一看,原来是一个男子,持着枪冲向他。(火器,手工打造的)
他感觉到了对方的意图,他赶紧一躲,(闪避大成功,躲步枪子弹)
他问你是谁,为什么打我?(话术)
对方说人可以走,东西必须留下!(交涉失败,对方间歇性幻觉)
说罢又挥着兵器往前一扑。(意志失败,受幻觉影响把自己当成野兽弃枪。)
他不敢怠慢,轻轻一晃,但这一下子落空了,看来他低估了对方。(闪避失败)
抖擞精神,用力用手里的家伙一捅,对方更猛,二人杀得不分胜负。(对抗)
战斗持续了十几分钟。他觉得体力不支,于是卖了个破绽,对方大叫着扑了过来,对方过来的时候,他猛地反回一击,只听当的一声,兵器折了。(对方大成功,折断了矛,游戏结束)
这个过程中那些超出常识的“奇迹”,就是骰娘的作用。
而命运卡牌不一样,命运卡的效果,就是因为所以的逻辑事件,只要发动,必然产生影响。
而影响的幅度判定规则又十分复杂。
根据事件与角色的不同,查看匹配的条件。满足的条件越多,时间越宽裕,越是容易达成,产生后续影响的持续时间,造成的效果也就越大。
这里的事件与角色是看匹配度,看情景的符合程度,而不是角色多么强,事件多么宏达。
比如车祸事件,现代都市背景下,一个人在路上低头玩手机,并且还是横穿马路,那么此时他被车撞的可能性是存在的,并且不低。此时的让他遭遇车祸仅仅需要一点点的意外。
而如果是在异世界,如果有马车之类的话那么还好,要是也没有,那么就需要影响时空。当然,也或许会给你安插一段被车撞穿越的记忆也不一定。
另外与游戏不太一样的点在于,被车撞的命运卡只是要让你被撞,只管到住院为止,会不会得到赔偿,会不会留下病根都不归ta管。毕竟住院是debuff,是因为在游戏中会在接下来跳过自己的操作权限,而现实不是。
而如果事件再复杂一些,是盗窃国宝被捕,那么命运为了达成描述的效果,可能更加超乎人们的想象。
盗取国宝而后坐牢,看似简单的描述,实际操作困难重重。
比如一个普普通通就喜欢看acg,并且n年不出一次门的人,要让他想方设法的去偷国宝,而后坐牢,这非常的困难。这需要影响个人的财务,获取与消费部分都要,不然没事情谁无聊去偷东西,还是去偷国宝。
另外,需要附近存在国宝,至少他可以用交通工具到达国宝的所在地。
而后要让他有盗窃的想法,要将他所有的获取国宝的想法全部都收束为盗窃……
最后还一定要在盗窃后被捕。
可以说,命运没有惊喜,不存在意外,所有的一切都通向必然的结局。
虽然说按照常识,身份越高,实力越强,在运用命运卡的时候,越特殊的命运,覆盖到越是特殊的人上,就越复杂。但是命运是那种执拗到哪怕差距过于离谱的时候,也会强制在被覆盖的人身上插一段记忆达成效果的。
比起按照当前情况,因地制宜的骰娘那因利导势的风格,命运执拗的要完成描述的文本,强制扭转命运轨迹,不论有多么违和。
前者固定起因,而后分析使用者的条件(属性,技能,工具),而后使用者选择方向(投什么),投掷完毕后再影响结果。
后者不论其他,你抽一个事件,之后钉死起因后也固定了结果,过程如何完全不在乎。你是神明也好,是病弱也好,说会被撞住院,就一定会去医院。
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